Il videogioco The Sims 2 viene introdotto all’Università Cattolica del Sacro Cuore di Roma per insegnare le tecniche imprenditoriali.
La Stampa, 23 marzo 2006.1
L’ONU realizza un videogioco “educational” per sensibilizzare “sui problemi della fame nel mondo un pubblico di giovani fra gli otto e i 13 anni.”
Repubblica, 26 gennaio 2006.
Un gruppo di attivisti milanesi lancia su Internet un videogioco per criticare le politiche aziendali di McDonald’s.
Libération, 17 febbraio 2006.
Queste notizie, apparse su quotidiani e riviste nel giro di pochi mesi, aiutano a comprendere come i videogiochi non siano dei semplici passatempo per adolescenti, ma possano essere utili strumenti per l’addestramento, l’insegnamento, la critica sociale.
In questa tesi si cercherà di dimostrare come i videogiochi siano da considerare dei veri e propri mezzi di comunicazione che si prestano a raggiungere un pubblico di giovani, ma non solo.
Si traccerà brevemente la storia dei videogiochi per comprendere come, in pochi decenni di vita, questi si siano evoluti così rapidamente.
Si passerà poi ad analizzare gli aspetti comunicativi del medium videoludico, ricercando i significati presenti in alcuni tra i videogiochi più diffusi.
Infine si indagheranno le possibilità del medium guardando ad alcuni titoli di nicchia particolarmente innovativi da un punto di vista comunicativo.
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