Passando ora ad analizzare le tematiche presenti nei videogiochi si nota come le preferenze dei giocatori italiani vanno verso il genere sportivo, troviamo poi giochi di strategia e action/adventure, tali tipologie di giochi presentano spesso tematiche violente o belliche (Tabella 1)1. Le stesse considerazioni valgono anche per il più ampio mercato statunitense (Tabella 2).
La presenza in classifica di molti giochi bellici non deve stupire, il gioco è sempre stato legato alla guerra, basta citare due classici come i soldatini o gli scacchi. Il mezzo videoludico, per la sua natura audiovisiva e interattiva presenta però delle grosse differenze dai giochi classici; si presta a una rappresentazione “mimetica” della realtà; i videogiochi pretendono, e in parte riescono, a rappresentare la realtà bellica con estremo realismo e, grazie all’interattività, riescono ad aumentare notevolmente il coinvolgimento rispetto ai classici media audiovisivi.
La presenza di una massiccia quantità di violenza ha spesso mobilitato l’opinione pubblica contro i possibili effetti negativi dei videogiochi;2 a riguardo sono stati condotti vari studi ma nessuno è riuscito a giungere a risultati attendibili.3
In mancanza di studi più approfonditi si può affermare che la violenza andrebbe analizzata in relazione al contesto socio-culturale in cui viene fruita: se per alcuni soggetti la simulazione di atti violenti può avere una funzione catartica per altri potrebbe avere anche gravi conseguenze.
Secondo Marie-Laure Ryan il motivo della predominanza di contenuti bellici sarebbe da rintracciarsi nelle peculiarità del sistema di controllo dei videogiochi:
“The predominance of violence in computer games has been widely attributed to cultural factors, but I think that it can be partly explained by a desire for immediate response. Moreover, of all human actions, none is better simulated by clicking on a control device than pulling a trigger. I am not trying to defend the violence of computer games, but it seems to me that the theme of shooting exploits with a frightful efficiency the reactive nature of the medium.”4
A prescindere dalla veridicità di quanto affermato, si deve notare come i videogiochi negli Stati Uniti sono sempre stati legati al mondo militare: già il primo gioco della storia, Tennis for Two, utilizzava tecnologia di derivazione bellica.5 Proseguendo negli anni il realismo mimetico dei videogiochi è andato crescendo consentendo rappresentazioni della guerra sempre più verosimili; nel 1980 Atari lancia il primo gioco con visuale in soggettiva, Battlezone,6 compito del giocatore era distruggere tutti i carri armati che comparivano sul terreno di scontro; Battlezone utilizzava una grafica tridimensionale molto spartana ma efficace (video 1).
Il gioco appariva talmente realistico che l’Agenzia del progetto per le ricerche avanzate (ARPA) del ministero della difesa statunitense chiese ad Atari di realizzarne una versione per scopi di addestramento.7
Negli anni ’90 i giochi in soggettiva acquistano colore e profondità grazie alle maggiori possibilità grafiche offerte da PC e consolle. Con Wolfenstein 3D (1992, ID Software) nasce il genere degli sparatutto in prima persona (FPS), il realismo e l’immersività che tale genere è riuscito ad ottenere è stato oggetto di molte attenzioni, gli sparatutto erano particolarmente apprezzati dal pubblico degli anni ’90 e destarono anche l’interesse dei militari.
Riguardo Wolfenstein 3D, sul sito della ID Software si legge:
“Maybe it was the fact that people got to blow away Nazis. Maybe it was the sheer challenge of it all. For whatever reason, Wolfenstein 3D and Spear of Destiny, pioneered the first-person shooter genre and brought its legendary creators, id Software, worldwide notoriety and numerous awards. In fact, The Computer Gaming World Hall of Fame recognized Wolfenstein 3D as helping to shape the overall direction of the computer gaming industry.”8
Il successo di Wolfenstein 3D è sicuramente da attribuire alla compresenza di più fattori. Wolfenstein 3D infatti non fu il primo videogame a introdurre il tema del nazismo, tale ambientazione era ispirata da Castle Wolfenstein (1981, Muse) un gioco bidimensionale, molto meno realistico, che presentava più o meno la stessa trama (Figura 1). Anche la visuale in prima persona era apparsa in titoli precedenti come Catacomb 3D (Figura 2)
e Hovertank 3D (1991, ID Software).9
Impersonare un soldato americano solo contro tutti; dover sterminare orde di nazisti che ti sparano contro, creando una tensione e un’immedesimazione che solo la visuale in soggettiva poteva dare; esplorare i tetri corridoi “decorati” con effigie inneggianti al regime nazista, gabbie contenenti scheletri umani e mosaici raffiguranti il Fürer, ha determinato il successo del gioco. (Video 2)
Per capire l’importanza che i vari elementi hanno avuto si può fare riferimento alla versione del gioco uscita per Super Nintendo (la versione originale era per PC); per evitare eventuali polemiche riguardo il tema storico trattato e l’eccessiva violenza, nella trasposizione per la consolle Nintendo vennero tolti tutti i riferimenti al regime nazista e le scene di sangue. Il risultato fu lo scarsissimo successo di tale versione del gioco.10 (Figura 3)
Successivamente a Wolfenstein 3D, ID Software rilascia Doom (1993), anche questo uno sparatutto in soggettiva, ma con una storia completamente diversa. Si impersona un marine spaziale di stanza su Marte costretto a collaborare con un’azienda impegnata in esperimenti militari top-secret sul teletrasporto tra le due lune di Marte: Phobos e Deimos. A causa di un disguido, all'improvviso dal teletrasporto iniziano ad uscire orde di mostri; tutto il personale residente su Phobos viene trucidato o trasformato in zombie. A questo punto il team del protagonista, l’unica truppa nel raggio di 50 mila miglia, viene inviato su Phobos per indagare riguardo l’incidente, il protagonista viene lasciato all'esterno dai compagni per mantenere le comunicazioni con Marte; dopo un duro scontro a fuoco tutti i compagni vengono trucidati. Il protagonista si ritrova solo, su un territorio sconosciuto con solamente una pistola; deve riuscire a scappare dalla base spaziale senza farsi uccidere da mutanti, zombie e demoni.
“As you walk through the main entrance of the base, you hear animal-like growls echoing throughout the distant corridors. They know you're here. There's no turning back now.”11
Doom, nella forma, è completamente avulso dalla realtà storica, presenta un’ambientazione spaziale da Science Fiction dove i nemici sono demoni mutuati da un bestiario medievale con l’aggiunta della robotica più avanzata. L’estrema violenza richiesta al giocatore viene giustificata dalla forte contrapposizione tra bene e male; come già succedeva in Wolfenstein 3D, ci si trova a fronteggiare il “nemico perfetto”. 12
“Tutti desiderano un nemico perfetto. I leader politici impiegano squadre di propagandisti per creare questi mostri (L’impero del male, Manuel Noriega, Gheddafi, Saddam Hussein) così da poterli sorvolare e bombardare a dovere. I creatori di Doom comprendono perfettamente quanto soddisfacente possa essere questo concetto.” […] In entrambi i giochi [Wolfenstein 3D e Doom], è necessario usare quell’amato copione: tutto era Bene, ma a un certo punto il Male è arrivato. […] Tu, e tu solo, sei l’eroe. Nessun lavoro d’équipe, nessuna delega, nessuna condivisione dei profitti. Il Ranger Solitario, trapiantato su Marte. In America ci piace così.”13 (Video 3)
Secondo J.C. Herz l’estrema violenza proposta in Doom è anche giustificata dal momento storico in cui il gioco compare sul mercato:
“Un decennio di assassini seriali, di processi celebri per omicidio e di film d’azione pieni di effetti speciali ha fatto la differenza nello standard della violenza stilizzata.“14
Per quanto distante dalla realtà Doom possa apparire, si è visto come nel gioco è possibile trovare molti elementi in linea con la cultura contemporanea; citando nuovamente J.C. Herz, l’arsenale di armi presente in Doom “sorprende per quanto somigli al vero arsenale delle truppe speciali e delle unità antisommossa.”15
Tale somiglianza deve essere stata notata anche dalla Marina Militare Statunitense. Nel 1996 il Marine Corps Modeling and Simulation Management (MCMSM) ha realizzato una versione modificata di Doom II per l’addestramento dei marines chiamata Marine Doom. Le caratteristiche che rendono Doom particolarmente adatto per l’addestramento sono la visuale in soggettiva, lo stimolo a prendere decisioni in tempo reale e la possibilità di giocare in rete. Nella versione della marina i mostri sono stati sostituiti con marines e soldati nemici; sono stati aggiunti scenari tratti dal mondo reale come trincee, bunker, fili spinati; infine le armi sono state cambiate, con la reale dotazione dei marines (m16, m249 e granate a frammentazione).16 (Video 4)
Se negli sparatutto degli anni ’90 bisognava letteralmente sparare a tutto ciò che si muoveva, i giochi del nuovo millennio diventano più tattici. Al giocatore è data la possibilità di scegliere tra diverse soluzioni per proseguire nel gioco; i personaggi gestiti dal computer (AI) hanno uno spessore narrativo maggiore; oltre ai nemici scendono in campo i compagni (virtuali) per supportare il protagonista nelle sempre più complesse missioni.
Deus Ex (2000, Ion Storm), considerato uno dei giochi più originali dell’ultimo decennio,17 introduce molte novità per quanto riguarda la tanto ricercata “libertà di gioco”.18 In termini di gameplay è una via di mezzo tra un FPS (sparatutto in soggettiva) e un RPG (gioco di ruolo), il giocatore vede in prima persona ciò che vede il protagonista (come nei precedenti FPS), ma in alcuni frammenti il punto di vista diventa esterno, ciò accade quando il protagonista dialoga con altri personaggi, a volte è possibile intervenire nei dialoghi scegliendo tra alcune frasi; le conversazioni sono fondamentali al proseguimento dell’avventura. (Video 5)
L’ambientazione di Deus Ex è cyberpunk, richiama la letteratura di William Gibson e la serie tv X-Files.19 Gli eventi si svolgono nell’anno 2052 in alcune location verosimili (New York, Hong Kong, Parigi). I terroristi agiscono liberamente uccidendo migliaia di persone, la Statua della Libertà riporta gravi danni a causa di bombardamenti; le economie mondiali sono vicine al collasso e il divario tra ricchi e poveri è sempre più ampio.
“[…] Worst of all, an ages old conspiracy bent on world domination has decided that the time is right to emerge from the shadows and take control. No one believes they exist. No one but you.”20
Il protagonista J.C. Denton, un cyborg dotato di innesti nano-meccanici, ha inizialmente il ruolo di agente di un'unità anti-terrorismo UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition), ma già dal primo livello il giocatore capisce come nel mondo di Deus Ex non esiste la contrapposizione bene contro male dei classici videogames, è infattipossibile compiere delle scelte ideologiche; si può abbandonare la missione iniziale e allearsi con i terroristi, consapevoli del fatto che non esiste una scelta giusta per proseguire nel gioco, sarà possibile “salvare il mondo” da tre differenti punti di vista. Il giocatore può anche decidere come portare a termine le singole missioni: può sterminare tutti i nemici che incontra sul suo percorso o scegliere di agire nell’ombra.
Deus Ex è un ottimo esempio di come un gioco con tematiche militariste può lasciare spazio al giocatore per delle riflessioni personali senza presentare una visione del mondo implicitamente univoca. Va comunque precisato che i videogiochi sono pur sempre dei prodotti predefiniti e la visione del loro autore, anche se nascosta dietro diversi “strati” di libertà data al giocatore, sarà sempre presente.21
A riguardo Matteo Bittanti afferma:
“Il videogioco è una forma di ideologia visuale. […] Ogni videogioco veicola in forma implicita o esplicita contenuti politici, sociali e culturali. Talvolta, la componente (v)ideologica è dichiarata. Il caso più eclatante è quello di America’s Army, apogeo della videologia [sic] statunitense nonché apologia della guerra. In altri casi è meno esplicita, come in Soldier of Fortune, in cui il giocatore, nei panni di un mercenario americano, perde punti se uccide dei civili, ma non se sopprime un civile iracheno.”22
Prima di analizzare il caso America’s Army, gioco apertamente ideologico, si prenderanno in considerazione due casi in cui l’ideologia del game designer è meno evidente: SimCity e The Sims.
Come il termine “Sim” lascia intendere, i due giochi in analisi sono dei simulatori; è quindi necessario chiarire cosa significa “simulatore”. Simulare vuol dire imitare, o riprodurre artificialmente un fenomeno; i videogiochi di simulazione si ispirano a un fenomeno reale e ne riproducono in modo semplificato alcune caratteristiche. Un simulatore di guida cercherà di replicare l’esperienza di condurre un veicolo, in un simulatore di volo si cercherà di ricreare fedelmente l’abitacolo di un aereo e la risposta del mezzo alle differenti condizioni meteorologiche.23 Se non è facile rintracciare particolari scelte ideologiche in un simulatore di guida o di volo civile,24 quando ciò che viene simulato è la creazione e gestione di una città o di un nucleo familiare, gli aspetti della realtà che si sceglie di includere o di escludere dalla simulazione risultano essere dichiarazioni di una particolare visione del mondo; è bene quindi portare in superficie i significati celati dietro diversi strati di “libertà di gioco”.
Nel 1985 il giovane game designer Will Wright realizza SimCity a partire dal suo precedente Raid of Bungeling Bay, questo era uno sparatutto dove si potevano creare fabbriche, strade e carri armati da distruggere con un elicottero; ciò che Wright trovava più divertente in Raid of Bungeling Bay era costruire paesaggi urbani piuttosto che distruggerli. Da qui l’idea di realizzare un gioco di simulazione urbana.25 Scopo del gioco in SimCity è di costruire una città, pianificando la disposizione di zone residenziali, commerciali e industriali; costruendo centrali elettriche, sistemi di trasporto, servizi pubblici, monumenti; decidendo l’ammontare delle aliquote fiscali, gli stanziamenti per i servizi pubblici. La città evolve automaticamente in base alle scelte fatte dal giocatore.
SimCity, nella modalità di gioco base, non presenta particolari obiettivi da raggiungere; il giocatore sceglie liberamente come sviluppare la propria città; per evitare di risultare noioso sono però presenti degli edifici che possono essere “sbloccati” solo quando si raggiunge un certo budget o si supera un determinato numero di abitanti. La serie di SimCity ha avuto un enorme successo sia di pubblico che di critica.26 Nel 2003 è stata rilasciata la quarta versione del gioco, SimCity 4, questa presenta molte migliorie sia in campo grafico che simulativo ma lo spirito del gioco resta uguale all’originale. (Video 6)
“Of course, however much "freedom" computer game designers grant players, any simulation will be rooted in a set of baseline assumptions. SimCity has been criticized from both the left and right for its economic model. It assumes that low taxes will encourage growth while high taxes will hasten recessions. It discourages nuclear power, while rewarding investment in mass transit. And most fundamentally, it rests on the empiricist, technophilic fantasy that the complex dynamics of city development can be abstracted, quantified, simulated, and micromanaged.”28
Nel 2000 Will Wright apporta un’altra rivoluzione nel mondo dei videogiochi, realizza The Sims, il primo simulatore di vita. Nel gioco, definito dal suo autore come una “casa delle bambole digitale”, bisogna gestire la vita di una famiglia; è possibile scegliere quanti e quali componenti avere nella propria famiglia, il loro aspetto fisico, il vestiario e il carattere di ogni personaggio. (Video 7)
Compito del giocatore è mantenere in vita i propri Sim (nome generico dei personaggi del gioco) cercando di mantenere alta la loro “felicità”. La felicità viene misurata da una barra graduata, simile alle barre dell’energia presenti in tutti i giochi di avventura/combattimento, ed è la risultante del valore medio di altre 8 barre, le quali indicano il livello di fame, igiene, energia fisica, socialità, confort, divertimento, vescica e qualità dell’ambiente domestico. Anche The Sims, come SimCity, presenta un alto livello di complessità simulativa, ciò comporta gli stessi rischi ravvisati nel simulatore di città. Giocando a The Sims si noterà come sia importante avere tanti amici e perché ciò avvenga è necessario avere una casa accogliente con televisione, stereo e vari tipi di divertimento. Se il giocatore è libero di far lavorare o meno i propri Sim, di farli studiare o allenare in palestra, i valori di fondo presenti nel gioco sono predeterminati. E’ possibile, specie per dei giocatori adolescenti, confondere quelle che sono le regole del gioco con le reali situazioni della vita.
Will Wright, in un’intervista rilasciata a Tech TV, chiarisce quali sono i messaggi veicolati dai suoi simulatori. Alla domanda se intende The Sims come una satira o un commento al modo di pensare e agire nella società moderna, Wright risponde:
“Yeah, in some sense. The longer you play the game, the more you come to realize it's not united the way you originally thought. In the initial gameplay, it's about buying stuff.
You know, I want a better TV. I want a better kitchen. And when I get them, they will make my life better. But as you start playing the game for much longer with that same family, you realize that every object has a built-in failure. It can break, or it can start a flood, or it can catch on fire. […] So really, the long-term thing that a lot of people are hitting in this is that the materialism is sort of a false promise.
It happens in the same way that "SimCity" deals with the typical American value of growth. A lot of the time we measure cities by how fast they grow, as though that's good. When it stops, it stagnates, which gives it bad connotations. When in fact, having sustainable societies is a great idea. And Europe is far ahead of America is that sense. But when you first play "SimCity" you think that you have to keep your city growing and growing. But at some point in "SimCity" you come to a point where that much growth is no longer sustainable. So both of these games have this long-term lesson... although even then, we aren't trying to hit it over the user's heads. We aren't trying to be preachy. It's a fairly subtle thing. […].29
L’intenzione di Will Wright di inserire nei videogiochi una critica velata nei confronti della società statunitense rischia però di essere scambiata, proprio a causa della sua sottigliezza, per un’adesione incondizionata ai valori che l’autore critica. Un gioco come The Sims, che rappresenta il videogame più venduto di tutti i tempi,30 viene fruito da un pubblico di giocatori molto eterogeneo, e per via della sua libertà d’azione può dare adito a svariate modalità di gioco. È plausibile pensare quindi, che il messaggio che giunge alla maggior parte dei giocatori sia quello più superficiale, ribaltando il significato dato dall’autore.
Il ludologo Gonzalo Frasca sostiene che la simulazione non è un veicolo adatto per la satira; lo studioso non trova in The Sims una parodia al consumismo dal momento che il giocatore viene ricompensato quando acquista nuovi oggetti.31
Un ottimo esempio di videogioco dove il messaggio giunge chiaro al giocatore, con scarse possibilità di decodifica abberrante, è America’s Army. (Video 8)
America’s Army è uno sparatutto in prima persona (FPS) da giocare on-line in multiplayer. Tra le particolarità che hanno reso il gioco molto apprezzato da critica e giocatori vi è l’estremo realismo di armi, personaggi e paesaggi;32 altro aspetto di notevole interesse, per un titolo che si pone ai primi posti nella sua categoria, è la possibilità di scaricarlo gratuitamente da Internet (legalmente). America’s Army non è infatti un prodotto commerciale, bensì un videogioco promozionale volto a incentivare il reclutamento nell’esercito statunitense. Tale finalità è messa ben in risalto, nell’interfaccia di gioco è presente infatti un pulsante “Go Army” che consente di accedere al sito ufficiale dell’esercito per il reclutamento.
Per rendere la simulazione più simile alla realtà, prima di passare alla fase di gioco, bisogna superare l’addestramento, le prove da superare sono le stesse a cui sono sottoposte le reclute nella realtà.33 Solo dopo aver superato tale fase e aver trasferito on-line i risultati ottenuti, si passa al gioco vero e proprio. America’s Army si gioca on-line, le missioni ricalcano vere campagne condotte dall’esercito in anni recenti (per es. in Afghanistan);34 nel gioco non è possibile impersonare i terroristi, ciascun giocatore vede sempre sé stesso come un soldato americano e l'avversario come un terrorista, non sono presenti personaggi comandati dal computer (AI), ciò contribuisce al realismo e alla difficoltà del gioco.35 L’attenzione al realismo dei dettagli è uno degli aspetti a cui si è dato molto peso nello sviluppo del gioco: il team di sviluppatori ha visitato 19 installazioni militari per accertarsi che le armi del gioco fossero il più simile possibile all’arsenale militare; viene simulato realisticamente il caricamento, il suono prodotto dagli spari e anche i malfunzionamenti che di tanto in tanto possono capitare. Molta attenzione è stata data anche alle esplosioni dei diversi tipi di granate e al modo in cui i soldati si muovono. La realizzazione del gioco ha richiesto 5 milioni di dollari e 3 anni di sviluppo,36 costi e tempi in linea con lo sviluppo di giochi commerciali.
Non tutti i dettagli della guerra combattuta sono però stati riprodotti fedelmente, lo spargimento di sangue e l’uccisione dei soldati sono stati resi in modo stilizzato; ciò ha contribuito ad ottenere un rating T37 rendendo il gioco adatto a un pubblico di adolescenti.
Jacob Hodes & Emma Ruby-Sachs, in un articolo comparso su The Nation, sono molto critici riguardo il gioco dell’esercito; dopo aver provato in prima persona America’s Army e aver assistito ad alcune sessioni di gioco, hanno concluso che oltre ad essere un ottimo strumento di reclutamento, aiuta a rafforzare la legittimità dell’attuale guerra al terrorismo condotta dagli Stati Uniti.
“The game has brought the war on terrorism home to computer screens, where thousands of gamers can now fight and refight the US war in Afghanistan at any time of the day or night. What better way to reinforce its legitimacy?”38
Oltre ad aver ottenuto un succeso inaspettato anche al di fuori degli USA,39 America’s Army si è rivelato un ottimo canale di comunicazione per far conoscere ai ragazzi statunitensi le opportunità offerte dall’esercito; il Colonnello Casey Wardinsky, ideatore del gioco, ha infatti dichiarato:
“America's Army si è rivelato il migliore investimento fatto dall'esercito in pubblicità. In una ricerca di quest'anno, condotta su 20.000 tra ragazzi e genitori, abbiamo scoperto che il 29 per cento di loro ha tratto informazioni utili sull'esercito proprio dal videogioco"40
Ciò dimostra come il videogico possa essere un ottimo strumento di comunicazione, particolarmente indicato per raggiungere un pubblico sempre più vasto; il 44% dei giocatori statunitensi ha infatti un’età compresa tra i 18 e 49 anni.41
Fin qui si è visto come i prodotti del mercato videoludico mainstream possono contenere dei messaggi e delle ideologie più o meno manifesti. I pochi titoli analizzati non possono certo rappresentare il mercato nella sua interezza, ma si è comunque scelto di prendere in considerazione dei giochi che hanno, e avranno, sicuramente un peso notevole nella storia del medium videoludico.Paragrafo successivo Giochi controcorrente