Videogiochi & Comunicazione

Conclusioni

Si è visto come il videogioco possa essere considerato un oggetto di studio problematico sia per la relativa giovinezza che lo porta a continue evoluzioni, sia per vari aspetti intrinseci quali: la presenza di molteplici livelli comunicativi (dal game designer al giocatore, da giocatore a giocatore, dal giocatore verso se stesso); la molteplicità di forme che i videogiochi possono assumere da un punto di vista hardware e software;1 l’uso di differenti linguaggi comunicativi (video, audio, testo, tatto).

Alla luce di tali differenze un approccio onnicomprensivo alla comunicazione videoludica poteva risultare estremamente vago, pertanto si è deciso di prendere in considerazione solamente alcuni aspetti della comunicazione nei videogames analizzando singoli casi rappresentativi di alcune tendenze del mercato.
Si è scelto di analizzare la comunicazione dal game designer al giocatore indagando le potenzialità del medium videoludico nella trasmissione di messaggi prestabiliti dall’autore al sempre più vasto pubblico di giocatori; inoltre la comunicazione tra giocatori è stata ampiamente studiata da diversi autori2 mentre per quanto riguarda la tematica affrontata da questa tesi non esiste una vasta bibliografia.

Parte dell’industria videoludica è legata, sin dalle sue origini, al mondo militare, ciò ha influito sulle tematiche di molti best-seller. Nel videogioco l’Esercito Americano ha trovato un valido strumento per l’addestramento e per la propaganda; se negli anni ’80 e ’90 l’esercito ha sfruttato alcuni tra i più noti titoli commerciali per fini addestrativi, dal 2002 ha iniziato a realizzare in proprio videogames da lanciare sul mercato. Il gioco che ha inaugurato tale tendenza, America’s Army, ha riscosso  subito un enorme successo sia negli Stati Uniti che in Europa. America’s Army si è rivelato per l’esercito un ottimo investimento pubblicitario fornendo utili informazioni sulla carriera militare al 29% dei genitori e ragazzi interessati.3
Si è scelto di analizzare anche gli aspetti comunicativi presenti in SimCity e The Sims, capostipiti dei simulatori di città e di vita; due generi “anomali” nel mercato mainstream che riscuotono grande successo commerciale.
I simulatori  replicano fenomeni reali semplificandoli; il game designer decide quali aspetti includere o escludere dalla simulazione attuando delle scelte che risulteranno inevitabilmente ideologiche. SimCity e The Sims presentano, a livello profondo, le ideologie civili e sociali di Will Wright ma il messaggio che giunge al giocatore comune può risultare antitetico rispetto a quanto progettato dall’autore.4
I videogiochi non sono testi lineari, l’interattività comporta la possibilità di esplorare l’opera in modi differenti; l’autore dovrebbe comprendere quali messaggi trasmette il proprio prodotto ai diversi tipi di fruitori. Perché il videogioco sia un buon veicolo di comunicazione, il messaggio deve essere adeguatamente esplicito per poter raggiungere l’eterogeneo pubblico di giocatori.
Nella comunicazione videoludica è il gameplay a svolgere una funzione di primo piano; se, con un gioco, si vuole criticare l’eccessiva violenza presente nella società non basta realizzare un prodotto in stile Doom cambiando esclusivamente l’aspetto visivo di nemici e ambientazioni, o inserendo una narrazione contenente elementi critici verso la violenza; è necessario ribaltare i meccanismi di gioco e cambiare il sistema di ricompense. Tale concetto risulta chiaro analizzando i giochi realizzati da game designer come Gonzalo Frasca o il collettivo Molleindutria, i quali affiancano alla realizzazione di giochi la produzione di testi teorici. I videogiochi realizzati da tali autori si pongono in modo critico rispetto alle tendenze del mercato mainstream e fanno ciò adottando un gameplay innovativo e di immediata comprensione. 

I videogiochi possono anche essere validi strumenti di comunicazione con finalità educative. È necessario però essere consapevoli delle potenzialità e dei limiti del mezzo: l’uso eccessivo di testi, uno stile di gioco noioso, la presenza di troppe nozioni da apprendere, scoraggeranno il pubblico di giocatori. L’uso di animazioni e video, una giocabilità adatta al target, un’adeguata integrazione tra componente educativa e ludica sono caratteristiche che possono rendere uno strumento educativo anche un videogame divertente.

Non si ha la pretesa di avere svolto un’analisi completa della comunicazione videoludica, ma quanto indagato rappresenta un contributo utile a comprendere come i videogiochi, considerati ancora da molti come un semplice intrattenimento per adolescenti,  siano dei complessi mezzi di comunicazione adatti a veicolare differenti tipologie di messaggi.
Si è cercato di identificare le strategie più corrette per rendere un videogame veicolo di messaggi espliciti; si è visto come i videogiochi siano spesso veicoli di messaggi impliciti e quindi come, anche chi vuole continuare a considerarli semplici passatempo per adolescenti, dovrebbe interrogarsi su quali messaggi arrivano a chi vi gioca. 

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  1. 1. I videogiochi possono essere giocati su una vasta gamma di dispositivi hardware, dal PC ai telefoni cellulari. Per quanto concerne il software i giochi presentano sostanziali differenze in base all’ambientazione e al gameplay.
  2. 2.Cfr. Edward Castronova, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games, University of Chicago Press, 2005.
    Vedi anche T.L. Taylor, Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture, Cambridge, MIT Press, 2006.
  3. 3. Colonnello Casey Wardinsky in Alessandro Longo, “Videogiochi d'attualità”, L’Espresso, (consultato maggio 2006), disponibile all’indirizzo http://espresso.repubblica.it/dettaglio-archivio/602937&m2s=t
  4. 4.Will Wright ha dichiarato che i messaggi presenti nei due giochi (The Sims e SimCity) sono contrari al materialismo e allo sviluppo eccessivo delle città ma, a detta di Wright, tali messaggi possono essere recepiti solo dopo molte ore di gioco.
    Cfr. Will Wright in AA.VV., “Q&A with Will Wright”, Tech TV,  (pubblicato marzo 2000; consultato maggio 2006), disponibile all’indirizzo http://www.g4tv.com/techtvvault/features/22117/QA_With_Will_Wright_pg3.html